Utilización de videojuego Graphogame para nivelar competencias prelectoras en estudiantes vulnerables del primer año básico de La Araucanía, Chile

Organizacion: Fundación Educacional Araucani Aprende
Tipo de Organización: Sociedad Civil
Duración del proyecto: 12 meses
Año: 2014
Tipo de proyecto: Subvención
Jefe de proyecto: Carlos Dreves Rivera
Países: Chile

Objetivo
Evaluar la efectividad del uso del videojuego Gra-
phogame en el proceso de aprendizaje lector inicial
como facilitador del aprendizaje de la lectura en el
aula normal en niños de primer año básico, en riesgo
psicosocial de escuelas vulnerables en la región de
La Araucanía.
Principales actividades
• Diagnóstico y selección de niños que participarán
del entrenamiento con el videojuego.
• Implementación del video juego en las escuelas
con los grupos de niños seleccionados.
• Sistematización de resultados.
• Evaluación y comparación de resultados.
Principales resultados
Los resultados permitirán conocer y describir una
estrategia de estimulación específica y aprendizaje
de fónicos, que facilite el proceso de enseñar a leer
a niños y niñas de primer año básico en contex-
tos vulnerables. La documentación del proceso de
introducción y uso del videojuego, permitirá generar
insumos y definir un conjunto de indicaciones para
avanzar a un uso masivo del videojuego Graphogame
en contextos de mayor vulnerabilidad social en la
región y el país.